Guía platino Ghost of Tsushima: me pasó algo que casi nunca me pasa con 160 platinos a la espalda: me puse a perder el tiempo a propósito. Galopando por campos de flores moradas sin ningún objetivo, solo mirando. Si un juego consigue eso en alguien con dos hijos esperando en casa, es que ha hecho algo muy bien. Lo jugué en Modo Letal (un golpe mata, en los dos sentidos) y me recordó muchísimo a cuando de crío jugaba con amigos al Bushido Blade — esa misma tensión de «el primero que falla, muere». Me gustó tanto que después de sacarme el platino lo he rejugado varias veces más, sin ninguna necesidad, solo por gusto.
Tabla de contenidos
Ficha técnica
- Plataforma: PS4 / PS5
- Dificultad del platino: 3/10
- Tiempo estimado: 40-60 horas
- Trofeos totales: 52 (1 Platino, 2 Oro, 9 Plata, 40 Bronce)
- Trofeos online: No, todo offline
- Trofeos perdibles: Ninguno permanente, pero conviene sacar «Feliz caída» pronto
- Partidas necesarias: 1 (todo accesible en post-game)
El camino: cómo lo jugué

Lo jugué en Modo Letal desde que lo desbloqueé — un golpe te mata a ti, un golpe mata al enemigo. No es el modo oficial de dificultad más alta en el sentido clásico de «más vida enemiga», es otra cosa: te obliga a jugar con la cabeza, a leer los movimientos antes de que pasen. Me recordó muchísimo al Bushido Blade, un juego de PS1 al que jugaba con amigos de crío — mismo concepto de «el que falla, muere», mismo respeto por cada intercambio de espadas. No sé si fue el objetivo real de los desarrolladores, pero a mí me devolvió esa sensación exacta.
No tiré por ir directo a la historia principal. Al contrario: activaba las Zonas de Viento en cada zona nueva y me dejaba llevar hacia lo que encontrara — un santuario, un duelo, un campamento ocupado. El mapa se fue vaciando solo sin que lo sintiera como una lista de tareas. Terminé completando toda la historia, todos los duelos del juego y limpiando la isla entera antes de que cayera el platino — y en vez de dejarlo ahí, lo he rejugado varias veces más después, cosa que casi nunca me pasa con un juego ya platinado.
Estructura del juego

Ghost of Tsushima es un mundo abierto de Sucker Punch (los creadores de Infamous y Sly Cooper) ambientado en la invasión mongola real de Tsushima en 1274. Juegas como Jin Sakai, un samurái que tiene que romper el código de honor de su clan para poder plantar cara a un enemigo que no juega limpio — el conflicto central de toda la historia. Antes de decidirse por este escenario, el estudio llegó a barajar un juego de piratas y otro sobre los Tres Mosqueteros; fue el desarrollo más largo en la historia de Sucker Punch.
Para el platino hace falta: completar la historia principal y las misiones de los cuatro aliados (Norio, Masako, Ishikawa, Yuna), ganar todos los duelos, completar los 7 Relatos Míticos, y liberar los 56 territorios ocupados repartidos entre las tres regiones (Izuhara, Toyotama y Kamiagata). Ojo con un detalle real: el duelo obligatorio contra Kotun Khan en el Castillo Kaneda, al principio de la historia, está diseñado para perderse sí o sí — no es que lo hagas mal, es que la trama lo necesita.
Coleccionables
Las Zonas de Viento (deslizar el dedo hacia arriba en el trackpad) son la mejor herramienta del juego para esto — te guían directo al punto de interés más cercano, así que nunca hace falta ir a ciegas. Con eso vas limpiando santuarios, manantiales termales, haikus y palos de bambú de paso, sin tener que dedicarles una sesión aparte.
El coleccionable realmente incómodo son los 10 altares ocultos del trofeo «Honrado sea lo no visto» — no tienen ningún marcador ni pista en el juego. Aquí sí hace falta tirar de guía externa con imágenes de cada localización; con eso en la mano no llevan más de 30-40 minutos encontrarlos todos. Para esto (como para cualquier juego con coleccionables) yo siempre recomiendo las guías de Zhakey — es el amo y señor de este tipo de contenido, dadle like a sus vídeos, que se lo merece. Aquí tienes su lista de reproducción completa con todos los coleccionables de Ghost of Tsushima:
Guía platino Ghost of Tsushima: trofeos explicados
Feliz caída — sácalo pronto
Matar a un enemigo tirándolo de un saliente con el Golpe Tifón. Necesitas la habilidad «Carga de hombro» para poder empujarlos mientras esprintas. No es perdible de forma permanente, pero cuantas más horas pasan, menos escenarios con bordes elevados y enemigos cerca vas a encontrar — consíguelo en las primeras horas, en los acantilados de Izuhara.
Cosplay del Clan Cooper — el guiño a Sly Cooper
Cinco piezas de equipo muy específicas a la vez: funda de katana Tanuki, Máscara de ladrón, armadura de Gosaku (hay que teñirla en el mercader), tinte Guardián del Océano y Cinta de Kama torcido (subiendo hasta arriba de la torre del Templo de Jogaku). El nombre no es casualidad — es un guiño directo a Sly Cooper, otro juego del mismo estudio.
Solo puede quedar uno — todos los duelos
Gana todos los duelos del juego, repartidos entre la historia principal y los Relatos Míticos. Ninguno es injusto salvo el de Kotun Khan al principio (diseñado para perderse). El consejo real: no uses el Modo Fantasma en los duelos, son combates de honor que solo permiten la katana — aprende el patrón de cada rival y la parada perfecta hace el resto.
Estamos abiertos y Destello de acero — los de combate
«Estamos abiertos» pide romper la guardia de 50 enemigos (con el ataque de Triángulo cuando están bloqueando); «Destello de acero» pide 20 derrotas tras una Parada Perfecta, para lo cual hace falta la habilidad de Desvío. Los dos se acumulan solos si vas jugando con normalidad durante las misiones de los cuatro aliados — no hace falta ir a farmearlos aparte.
Consejos y cierre
- No dejes los Relatos Míticos para el final — dan mejoras de combate potentes que se agradecen durante el resto de la partida, no solo al terminar.
- Usa las Zonas de Viento constantemente en vez de ir a los coleccionables uno a uno desde el mapa.
- Si vas a jugar en Modo Letal como yo, ten paciencia con los primeros enfrentamientos — cuesta acostumbrarse a que un golpe mate, pero es la forma más fiel de vivir el combate del juego.
- El Director’s Cut (isla de Iki) y el modo Legends tienen sus propias listas de trofeos completamente separadas del platino base — no hacen falta para este platino.
Al final, el Ghost of Tsushima platino no tiene ningún truco raro — es explorar sin prisa, dejarte llevar por las Zonas de Viento, y solo tirar de guía externa para los 10 altares ocultos. Si te ha gustado cómo cuento estas cosas, en mi guía de Chained Echoes tienes otro platino contado igual, paso a paso.
¿Dónde comprarlo?
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Preguntas frecuentes
¿Cuántos trofeos tiene el platino de Ghost of Tsushima?
52 trofeos en la lista base: 1 platino, 2 oro, 9 plata y 40 bronce.
¿Hay trofeos perdibles en Ghost of Tsushima?
Ninguno permanente, pero conviene conseguir pronto el trofeo «Feliz caída», que se complica según avanza la historia.
¿Cuánto dura el platino de Ghost of Tsushima?
Entre 40 y 60 horas, según lo mucho que te entretengas explorando. Yo me paré a mirar paisajes a propósito, así que tiré hacia arriba.
¿Qué dificultad tiene el platino de Ghost of Tsushima?
Un 3/10. No hay trofeos de dificultad: yo lo jugué en Modo Letal porque me encanta esa tensión, pero puedes platinarlo en la dificultad que quieras.
¿Necesito PS Plus?
No, el platino base es completamente offline. Las Legends (multijugador) tienen lista propia y no son necesarias.
¿Cómo se encuentran mejor los coleccionables del mapa?
Usando las Zonas de Viento (deslizando el dedo hacia arriba en el trackpad), que guían directamente hacia los puntos de interés cercanos.
¿El Director’s Cut o las Legends afectan al platino base?
No. El platino base requiere exactamente los 52 trofeos del juego principal — la expansión Isla de Iki y el modo Legends tienen sus propias listas de trofeos completamente separadas.
¿Te falta algo en esta guía?
Dime qué añadirías (un trofeo que no queda claro, un truco, un dato que falta) y lo reviso para mejorarla.